Como desarrollar eficientemente en Unity (Parte 1)

Como desarrollar eficientemente en Unity (Parte 1)

1. Evitar la ramificación de los assets: Siempre hay sólo una versión de cualquier asset. Si usted tiene varias versiones de un mismo prefab, escena o malla , nombrar a las versiones obsoletas o antiguas con nombres como _old o similares y a la versión nueva o correcta , colocar el nombre original. Ejemplo: casa.fbx , casa_old.fbx

2. Tener copias de seguridad: Cada miembro del equipo debe tener una segunda copia del proyecto desprotegido para probar si está utilizando la versión de control. Después de los cambios, esta segunda copia (la copia en limpia) debe ser actualizada y probada. Nadie debería hacer algún cambio en sus copias limpias. Esto es especialmente útil para la captura de falta de assets.

3. Utilizar software externos a Unity : Considere el uso externo de las herramientas de nivel para la edición de niveles. Unity no es el perfecto editor de niveles. Por ejemplo, hemos utilizado TuDee para construir los niveles tilieables, en el que podría beneficiarse de las herramientas (el ajuste a la cuadrícula, y múltiples de 90 grados de rotación, la vista 2D, selección rápida de tilieado). Crear instancias de prefabs desde un archivo XML es sencillo. Ver Guerrilla Tool Development para mas ideas.

4. Considerar guardar en xml en lugar de en las escenas: Esta es una maravillosa técnica:

  • Es necesario configurar cada escena.
  • Hace que carga mucho más rápido (si la mayoría de los objetos son compartidos entre escenas).
  • Esto hace que sea más fácil para combinar escenas (incluso cuando el código de la escena es tanto que ya no es practica la fusión entre escenas).
  • Esto hace que sea más fácil seguir la pista de los datos a través de los niveles.
  • Todavía puede utilizar Unity como un editor de niveles (aunque no necesita). Usted tendrá que escribir el código para serializar y deserializar los datos, y la carga de un nivel, tanto en el editor y en tiempo de ejecución, y guardar los niveles, desde el editor. Usted también puede necesitar imitar la ID del sistema de Unity para mantener las referencias entre objetos.

5.Considere escribir un código inspector genérico del usuario: Para escribirlo es bastante sencillo, pero el sistema de Unity tiene muchos inconvenientes:

  • No posibilita tomar ventaja de lo heredado.
  • No deja definir los componentes del inspector en un tipo de campo de nivel, solo en un tipo de clase de nivel. Por instancia, si cada objeto del juego tiene un tipo de campo “SomeCoolType”, los cuales quieres renderizar de manera diferente en el inspector, debes escribir inspectores para todas tus clases.

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